home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ FishMarket 1.0 / FishMarket v1.0.iso / fishies / 326-350 / disk_329 / empire / docs / empown.doc < prev    next >
Text File  |  1992-05-06  |  54KB  |  1,056 lines

  1.          Version 1.0 of Empire by Chris Gray      Version 1.3w by David Wright
  2.  
  3.                            Starting your own game of Empire
  4.  
  5.             This manual  is  in  2  sections.  The  first describes the EmpCre
  6.          program,  which  is  used  to  generate a world for Empire. The other
  7.          section  is about being the Deity in a game. It is suggested you read
  8.          BOTH  sections  before actually using EmpCre (knowing what you can do
  9.          as the deity may influence how you want to set up the world).  
  10.  
  11.           NOTE: Version   1.1w  now  require  3  separate  volumes:  EmpMisc:,
  12.                 EmpHelp:,  and  EmpSect:. This allows someone with only floppy
  13.                 drives  to  run  a  full-featured 64x64 or 128x128 game. It is
  14.                 best  not  to set EmpHelp: and EmpMisc: to the same directory,
  15.                 as this will save on access time.  
  16.  
  17.                        EmpMisc:telegrams 
  18.                                news files 
  19.                               *Empire.hangMess <- Displayed after a "correct" 
  20.                                                   hangup 
  21.                               *Empire.logMess  <- Displayed when logon 
  22.                                                   successful 
  23.                               *Empire.conMess  <- Displayed when carrier 
  24.                                                   detected 
  25.                               *Empire.access   <- States your rules for 
  26.                                                   access (how to join) 
  27.                               *Empire.bulletin <- Displayed in newspaper 
  28.  
  29.                        EmpHelp:All help files 
  30.                        EmpSect:Empire.sectors 
  31.  
  32.                        * = System owner must create this file 
  33.  
  34.                                      Using EmpCre
  35.  
  36.             EmpCre is  the  program  which  creates  new  worlds  for use with
  37.          Empire.  It  gives some flexibility in the general characteristics of
  38.          the  world  generated,  but it does not allow for the modification of
  39.          the   many  parameters  that  are  used  during  Empire  play.  Those
  40.          parameters can be modified by the Deity using Empire itself.  
  41.  
  42.             If you  are just beginning to play Empire, you should probably not
  43.          read  this  file  unless  you are having difficulty getting EmpCre to
  44.          work.  You should build your world using one of the default parameter
  45.          files,  most  likely  par32,  or,  if  you  want a game with just two
  46.          people,  par16. The information given here will not be too meaningful
  47.          until you have played Empire a while.  
  48.  
  49.             When EmpCre  is  run,  it  checks  to see if its standard input is
  50.          interactive  or  not. If it is not, it is assumed to be a script file
  51.          containing  correct  values,  one  per  line,  for  the parameters it
  52.          requires.  Invalid  or  illegal  values will illicit an error message
  53.          and  EmpCre  will  abort.  If  it  is  running  interactively, EmpCre
  54.          prompts  for  each required value and will loop requesting new values
  55.          until  a valid one is entered. The prompt for the values will contain
  56.          a  brief description, the maximum and minimum values, and the default
  57.          value, which will be used if you just hit RETURN.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.                                         Page 1
  63.          Version 1.0 of Empire by Chris Gray      Version 1.3w by David Wright
  64.  
  65.                             Settings affecting land masses
  66.  
  67.             The algorithm  used  by  EmpCre to create the terrain is a variant
  68.          of  Chris  Gray's terrain generator, which appeared on Fish Disk #61.
  69.          As  a  result,  the  size of the world must be a power of two and the
  70.          world  must  be square. The various 'Range' values are set to produce
  71.          interesting  worlds,  but  they  can  be  modified  in  the source if
  72.          desired.  Once  the terrain has been created, the next step is to add
  73.          gold  and  iron  deposits  to  the  world.  This is done by using yet
  74.          another  variant  of  the  same algorithm, this time tuned to produce
  75.          very  small clusters of deposits, with half of the allocated deposits
  76.          spread  randomly,  just  for  good measure. The parameters associated
  77.          with these activities are: 
  78.  
  79.             Power of  two size of world - this must be one of 4, 5, 6, 7, or 8
  80.                 to  specify  a  world size of 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, or
  81.                 256x256.  A  16x16  world  is  generally  big  enough  for two
  82.                 players,  and is a quick way for two beginners to get into the
  83.                 game.  A  32x32 world is the most likely to be appropriate. It
  84.                 can  be  used  for 3 to 6 players (you are unlikely to be able
  85.                 to  place  7  sanctuaries  on a 32x32 world, but if you change
  86.                 some  of  the  later  parameters, it may be possible). A 64x64
  87.                 world  is  good for at least 15 players and possibly for up to
  88.                 17  or  more,  depending  on how persistent you are in running
  89.                 EmpCre.  A  128x128  world  can  fit  about  45 if you set the
  90.                 values  right and are patient. A size 8 world also allows only
  91.                 45  players,  but  has  4  times  the  land  mass,  making the
  92.                 countries  more spread out. The default world size is 32x32 (a
  93.                 value of 5 for this parameter).  
  94.  
  95.             Percent mountain  -  this  is  the  percent  of the sectors in the
  96.                 world  that  should  be  mountain  sectors. Allowed values are
  97.                 from  0 to 50, with a default of 5 percent. Smaller values can
  98.                 result  in dull worlds, larger values could prevent successful
  99.                 sanctuary placement.  
  100.  
  101.             Percent wilderness  -  this  is  the percent of the sectors in the
  102.                 world  that  should  be  wilderness  sectors. All sectors that
  103.                 aren't  mountain  or  wilderness will be water. Using a larger
  104.                 value  here  would  result  in  a smaller proportion of water,
  105.                 perhaps  allowing  more  sanctuaries to be placed in a smaller
  106.                 world.  A smaller value in a small world could be used to make
  107.                 the  game  more naval. Allowed values are from 25 to 75 with a
  108.                 default of 38 percent.  
  109.  
  110.             Percent x  10  good  iron  -  this tells EmpCre what proportion of
  111.                 _r_i_c_h  iron  deposits  you  want. It is scaled by 10 to provide
  112.                 more  accuracy.   Values  range from 0 to 30 with a default of
  113.                 5.  Note  that  the  amount of iron ore available in the world
  114.                 has  a  significant  affect  on  the  play  of  the  game.  An
  115.                 iron-poor  world  will have little production, poor technology
  116.                 and  few ships. Wars can be fought over a few good iron mines.
  117.                 Over-abundant  iron  deposits  can  result in explosive growth
  118.                 (provided  the  funds  are available), hundreds of ships and a
  119.                 very  high  technology level. This parameter interacts closely
  120.                 with the levels chosen for iron ore deposits.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.                                         Page 2
  125.          Version 1.0 of Empire by Chris Gray      Version 1.3w by David Wright
  126.  
  127.             Percent x  10  good  gold - this parameter is completely analagous
  128.                 to  the  previous  one, except that it controls the proportion
  129.                 of  gold  ore deposits instead of iron ore deposits. In a gold
  130.                 poor  world, banks will be critical targets, and growth can be
  131.                 curtailed.   In   a   gold  rich  world,  money  soon  becomes
  132.                 irrelevant (which may be precisely what you want).  
  133.  
  134.                          Settings affecting country placement
  135.  
  136.             After the  terrain  is  created,  EmpCre  attempts  to  place  the
  137.          required  number of sanctuaries. There are several heuristics used in
  138.          trying  to  come up with a good sanctuary placement. The overall goal
  139.          is  to avoid situations in which one country is at a disadvantage due
  140.          to  starting  up  later  than  some  neighbor, or simply due to which
  141.          sanctuary  he/she  gets.  Also,  since the person who runs EmpCre may
  142.          want  to  play  in the game, it should not be necessary for anyone to
  143.          check  over  the  world  for reasonableness. The parameters requested
  144.          are: 
  145.  
  146.             Maximum number  of  countries  (including  Deity)  -  this  is the
  147.                 number  of  countries that are allowed in the game. Country #0
  148.                 is  always  reserved  as  the  Deity. All countries except the
  149.                 Deity  will be given sanctuaries placed on the world according
  150.                 to the heuristics described here.  
  151.  
  152.             Minimum sanctuary  spacing  -  this  is  the minimum distance that
  153.                 must  separate  any pair of sanctuaries if the placement is to
  154.                 be  valid.  It is allowed to be from 3 to 100, but the default
  155.                 of 10 is probably close to optimal.  
  156.  
  157.             Minimum wilderness  adjacent  to  sanctuary - this value specifies
  158.                 how  many wildernesses must be directly adjacent (orthogonally
  159.                 or  diagonally)  to  either  of the two sanctuaries before the
  160.                 placement   will   be   accepted.  The  intent  here  is  that
  161.                 sanctuaries  that are stuck out on a peninsula are at somewhat
  162.                 of  a  disadvantage.  The range is from 0 to 10 with a default
  163.                 of 4.  
  164.  
  165.             Minimum unclaimed  reachable  sectors  -  as  part  of  the  world
  166.                 generation  process,  EmpCre  "allocates" wildernesses to each
  167.                 of  the  sanctuaries that it is trying to place. There must be
  168.                 at  least  this  many available to each sanctuary in order for
  169.                 the  placement  to  be  accepted. The range is from the chosen
  170.                 value  for the previous parameter up to 200, with a default of
  171.                 40.  
  172.  
  173.             Maximum distance  for  those  sectors  - this is the maximum range
  174.                 that   the  above  count  of  wildernesses  can  be  from  the
  175.                 sanctuaries.   Allowing  too  large  a  value  can  result  in
  176.                 sanctuaries  whose  accessible  sectors  are  a long way away,
  177.                 often  connected  only  by  a  thin,  very  vulnerable  strip.
  178.                 Specifying  too  small  a  value  can  result in an impossible
  179.                 placement  (i.e.  if  a  circle  that size doesn't have enough
  180.                 sectors  to  satisfy  the previous requirement), or can result
  181.                 in  placements  that  are  uninteresting  (everybody is in the
  182.                 middle  of  large  open regions). Allowed values are from 4 to
  183.                 100, with a default value of 15.  
  184.  
  185.  
  186.                                         Page 3
  187.          Version 1.0 of Empire by Chris Gray      Version 1.3w by David Wright
  188.  
  189.             Maximum spread  of  rich iron counts - when EmpCre is counting the
  190.                 number   of  unclaimed  wildernesses  "associated"  with  each
  191.                 sanctuary,  it  also  counts  the number of rich iron and gold
  192.                 deposits  in  those sets.  This parameter controls the maximum
  193.                 difference  in  those counts that is allowed between different
  194.                 sanctuaries.  Again,  this is an attempt at "fairness". If you
  195.                 allow  this  count  to  be  large,  you can produce a world in
  196.                 which  some  countries MUST attack their neighbors in order to
  197.                 find   adequate   resources.   This  is  not  recommended  for
  198.                 beginning  players. Values can range from 0 to 1000 (infinity)
  199.                 with a default of 4.  
  200.  
  201.             Maximum spread  of  rich  gold counts - this is entirely analagous
  202.                 to  the  previous  parameter,  but  controls the range of gold
  203.                 deposit counts instead of iron deposit counts.  
  204.  
  205.                            Settings affecting ore placement
  206.  
  207.             Once the  physical  arrangement of the world is determined, EmpCre
  208.          must  choose  gold  and  mineral  deposits for each of the wilderness
  209.          sectors.  Each sector can be either rich or poor in terms of iron ore
  210.          deposits  and either rich or poor in terms of gold ore deposits. Each
  211.          classification  uses a two-part calculation to determine the deposit.
  212.          First,  a  random  value  in  a parameterized range is generated, and
  213.          then  a  fixed  value  is added to it. If the random range is 1, then
  214.          all  deposits  will be the same, as determined by the fixed value. If
  215.          the  fixed  value  is  0, then the deposits will be completely random
  216.          within  the  random  range  specified. Some middle ground is probably
  217.          more reasonable. The values required are: 
  218.  
  219.             Base level  for  good  iron  - this is the fixed part for iron ore
  220.                 deposits  in sectors which are intended to be rich in iron. It
  221.                 can be from 0 to 127 and defaults to 32.  
  222.  
  223.             Maximum random  addition  for good iron - this is the range of the
  224.                 random  value  which  is added to the above base value. It can
  225.                 be  from 1 to 128 and defaults to 96. Note that it is possible
  226.                 to   have   deposits   over   127,   even   though   that   is
  227.                 "nonstandard".  
  228.  
  229.             Base level  for  normal iron - this is the fixed part for iron ore
  230.                 deposits  which are not intended to be rich in iron. It can be
  231.                 from 0 to 127 and defaults to 0.  
  232.  
  233.             Maximum random  addition  for  normal  iron - this is the range of
  234.                 the  random  value  which is added to the above base value. It
  235.                 can  be  from  1  to  128 and defaults to 96. With all default
  236.                 values,  good  iron  will range from 32 to 127 and normal iron
  237.                 will  range  from  0  to  95.   If  you  want  to  have a more
  238.                 significant   difference  between  good  deposits  and  normal
  239.                 deposits,  it  is  advisable  to also have a smaller value for
  240.                 "Maximum  spread  for rich iron counts" so as to keep the game
  241.                 reasonably fair.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.                                         Page 4
  249.          Version 1.0 of Empire by Chris Gray      Version 1.3w by David Wright
  250.  
  251.             Base level for good gold 
  252.             Maximum random addition for good gold 
  253.             Base level for normal gold 
  254.             Maximum random  addition  for  normal  gold - these values are for
  255.                 gold deposits as the previous four are for iron deposits.  
  256.  
  257.                                     Misc. settings
  258.  
  259.             Maximum connect  time  per day in half hours - this is the maximum
  260.                 time  that  each  country  will be allowed to play Empire each
  261.                 day.   It   is  counted  in  half  hours  (as  are  most  time
  262.                 measurements  in  Empire),  but  is  displayed  on  the Empire
  263.                 prompt  in minutes. Accepted values are from 1 (30 minutes) to
  264.                 6  (3  hours)  with  a default of 2 (one hour). On the current
  265.                 version  of  Empire,  supporting  more than a dozen players if
  266.                 more  than  30  minutes  per  day are allowed, could result in
  267.                 some scheduling problems.  
  268.  
  269.             Initial amount  of money per country - this is the amount of money
  270.                 that  each  country  will have in the bank at the start of the
  271.                 game.   Making  this value too small will simply frustrate the
  272.                 players.   Making  it  too  large  will  delay the point where
  273.                 money  becomes  important  (if  it  ever  does - see the above
  274.                 discussion of gold deposits).  
  275.  
  276.             Winner of  the  last  game - This is a text field that may be left
  277.                 blank,  but  should  at  least say "GOD". This field may be 80
  278.                 characters long, and is displayed with the country command.  
  279.  
  280.             Do you  wish to allow public messages - If you answer yes then all
  281.                 users  will  be  able  to send public messages by using a * as
  282.                 the  country to send to. This will take a while for the system
  283.                 to  do,  and  will also use quite a bit of disk space if users
  284.                 do  not  read  or delete their mail often. You should consider
  285.                 how  much  disk  space  will  be  available, and how fast your
  286.                 drives  are  before answering yes. If you answer no, then only
  287.                 the  deity  will  be  able to send public messages (useful for
  288.                 sending announcements).  
  289.  
  290.             Allow players  to  change  countries  -  If  you  answer  yes then
  291.                 players  may  change  countries  without  hanging  up.  If you
  292.                 answer  no,  then players must hang up and call back to log in
  293.                 as  another  country,  unless they are changing to or from the
  294.                 Deity.  This gives other players a chance to connect to a busy
  295.                 system,  and  helps  to prevent system hogging by people "just
  296.                 taking care of a friends country".  
  297.  
  298.             After the  initial  terrain  and  deposit  setup has been created,
  299.          EmpCre  will ask if you want to have the resulting terrain displayed.
  300.          If  you  answer  yes,  then  a map will be shown. On this map, water,
  301.          wilderness,  mountain  and  sanctuary  sectors  are  shown as normal.
  302.          Sectors  shown  as  'I' have good iron deposits; sectors shown as 'G'
  303.          have  good  gold  deposits;  and  sectors shown as 'X' have both good
  304.          iron  and  good  gold deposits. NOTE: Because size 7 and 8 worlds are
  305.          too  big  to fit on an 80 column screen, they are written into a file
  306.          called  EmpMap,  which  is  created  in  the directory you run EmpCre
  307.          from.   A  size  8  (256x256)  world will generate a file larger than
  308.          64k,  so  be  sure  to  answer 'no' if you do not have enough room on
  309.  
  310.                                         Page 5
  311.          Version 1.0 of Empire by Chris Gray      Version 1.3w by David Wright
  312.  
  313.          that disk.  
  314.  
  315.             After a  successful  world  build,  EmpCre will ask if you want to
  316.          write  the  world  data  files.  Be careful not to answer incorrectly
  317.          here.  If  you  answer  yes,  then  the various Empire data files are
  318.          destroyed,  then  recreated with the new world in them. If you answer
  319.          no,  the  just-created  world  is  discarded and EmpCre exits. If the
  320.          world  files  are  to  be  written,  EmpCre  will  ask for two needed
  321.          passwords: 
  322.  
  323.             Enter god  password  -  this  password is the initial password for
  324.                 the  Deity  -  try  not  to  forget  it. The five script files
  325.                 specify a god password of 'godpassword'.  
  326.  
  327.             Enter creation  password  -  this  password will be needed once by
  328.                 each  player  in  order  that  they be allowed to create a new
  329.                 country.  After  all countries have started up, you can safely
  330.                 forget  it.  The five script files specify a creation password
  331.                 of 'creationpassword'.  
  332.  
  333.          NOTE:  Be  aware  of  the large size of the sector file. For a size 8
  334.          world,  the  sectors  _a_l_o_n_e  are over 2.8 _M_E_G ! Each size down gets 4
  335.          times  smaller,  so  a  size  7  world  is about 700k.  Make sure you
  336.          assign  EmpSect:  to a device that has enough space to hold the world
  337.          you wish to generate.  
  338.             It is  suggested  that  you  make a copy of the parameter file for
  339.          the  size  you  want, edit the values, and use that each time you run
  340.          EmpCre.  To  use  the  parameter files use AmigaDOS file redirection,
  341.          like this (using par32 as an example): 
  342.                 1> EmpCre <par32 
  343.             If you  are  creating a new world in the same directory as the old
  344.          world,   be   sure   to   delete  all  the  old  news  files  (Delete
  345.          EmpMisc:news#?).  
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.                                         Page 6
  373.          Version 1.0 of Empire by Chris Gray      Version 1.3w by David Wright
  374.  
  375.                                 Being the Empire Deity
  376.  
  377.                                   What the Deity does
  378.  
  379.             The Deity  in  Empire has considerable power. He (I'll use 'he' to
  380.          avoid  having  to  type  'he/she' all the time) can examine and alter
  381.          any  country,  sector  or  ship,  and can change dozens of parameters
  382.          which  affect  the  play of the game. Ideally, the Deity would be the
  383.          person  on  whose  machine  Empire is running. He would use EmpCre to
  384.          create  the  world,  look  it  over  to make sure it doesn't have any
  385.          problems,  perhaps  fix  up some problems, or go with an entirely new
  386.          world,  and  then  would  supervise  the  running of the world, being
  387.          ready  to  fix up anything that might need it. In practice, everybody
  388.          wants  to  have  a country, so no unbiased individual is available to
  389.          be  the  Deity. Chris Gray went to some trouble to try to make EmpCre
  390.          always  create  a  playable  world, and hopefully Empire doesn't have
  391.          any  bugs  that  would  require fixup by the Deity, so most games can
  392.          proceed  without one. For your first one or two Empire games, you can
  393.          probably  play  without  a  Deity,  so  you  do not need to read this
  394.          writeup.  
  395.  
  396.             The presence  of  an  active  Deity  can  change the nature of the
  397.          game,  so  you  should be sure that all of the players want an active
  398.          Deity  before  becoming one. For example, the original Peter Langston
  399.          documentation  suggests that prayers, in the form of telegrams to the
  400.          Deity,   can   often   result   in   sector   improvements,   terrain
  401.          rearrangement,   etc.   in  return  for  offerings  of  gold,  ships,
  402.          efficiency,  etc.  This  sort  of  thing  may be just what your group
  403.          wants  (especially if you are becoming bored with "standard" Empire),
  404.          but it might ruin the game as far as others are concerned.  
  405.  
  406.             The Deity  can  also  change  many  parameters  which  affect  the
  407.          progress  of  an  Empire  game.  For example, the production costs of
  408.          shells,  guns,  planes,  bars  of gold, and ships can all be changed.
  409.          Doing  so  before the game gets under way, with the full knowledge of
  410.          the  players,  can result in a game with a different flavor. Doing so
  411.          without  the knowledge of the players can result in an adventure-like
  412.          touch  -  the players will have to try various things to see how they
  413.          go.  These  changes  can  also be made during the course of the game,
  414.          (perhaps  as  a  result  of  "inventions",  "strikes",  or whatever),
  415.          forcing the players to re-evaluate their strategies.  
  416.  
  417.             There are  also  some  parameters  that  can be changed during the
  418.          creation  of a world with EmpCre. These affect such things as terrain
  419.          distribution,  iron  and  gold  deposits,  etc. These can, of course,
  420.          only be done before the game is underway.  
  421.  
  422.             Several Empire  commands  have  special  code to handle the Deity.
  423.          The  Deity  can see all ships and sectors (sunk ships show up with an
  424.          asterisk).  He can also designate any sector (including mountains and
  425.          sea)  to  be  anything  else  (including mountain and sea). The power
  426.          command  has  2  additional options for the deity. 'check' allows him
  427.          to  check  the countries _a_c_t_u_a_l sector count against what the country
  428.          _t_h_i_n_k_s  it  owns. Because power reports cover the entire planet, they
  429.          can  be assumed to be correct at the time they were generated. If the
  430.          2  counts  differ,  GOD  can edit the countries sector count to match
  431.          the  count  given  in  power.  The other option 'force' allows GOD to
  432.          generate  the  power report right away.  You should use this first if
  433.  
  434.                                         Page 7
  435.          Version 1.0 of Empire by Chris Gray      Version 1.3w by David Wright
  436.  
  437.          you  are  going to edit a countries sector count, since they may have
  438.          gained/lost a sector since the last power report.  
  439.             GOD can  declare  alliances  or war with other countries, and this
  440.          will  affect  what  those  countries see with the map command. If GOD
  441.          declares  an  alliance with them, they will see all of GOD's sectors,
  442.          even  those that are not near them. If GOD declares war, all of GOD's
  443.          sectors will show up as 'W'.  
  444.             Dump also produces slightly more information: 
  445.                oossttuuuuuuuu 
  446.  
  447.          where 
  448.  
  449.              oo - owner of the sector 
  450.              ss - plague stage 
  451.              tt - plague time 
  452.              uuuuuuuu - last update time 
  453.  
  454.             Additionally, the  telegram command will let the deity send a file
  455.          as  a  message  by  typing TEL <country> <filename>. Note that if the
  456.          country  name has spaces in it you must use the number, and to send a
  457.          file  there  should  be  no spaces between the country number and the
  458.          file name.  
  459.  
  460.                                 Special deity commands
  461.  
  462.             There are  three  Empire  commands  that are available only to the
  463.          Deity.  These  are:  edit, examine, and translate. The three commands
  464.          are described in detail here: 
  465.  
  466.             translate <country> <sector> 
  467.                    Translates a  sector  given  in  the  coordinate  scheme of
  468.                 <country>  to the universal coordinate scheme (which the Deity
  469.                 uses).  This  allows the Deity to locate a sector described by
  470.                 another player.  
  471.  
  472.             examine 
  473.                    Displays information  about  the requested item, usually in
  474.                 a  not  very readable format. In particular, the various forms
  475.                 display: 
  476.               examine country <country> 
  477.                  - origin (absolute coordinates of capital) 
  478.                  - technology and research levels 
  479.                  - sectors owned, money held, btu's left, last play time 
  480.                  - minutes left, country status, name, password 
  481.                  - value of all 5 realms 
  482.                  - telegram pointers 
  483.                  - relations to all other countries (Neutral/Allied/at War) 
  484.                  - fleet numbers of any active fleets 
  485.               examine sector <sector> 
  486.                  - owner 
  487.                  - designation, row, column, last update time 
  488.                  - iron and gold deposits, checkpoint code, number of 
  489.                    ships there 
  490.                  - production units, mobility, efficiency, plague stage 
  491.                    and time 
  492.                  - defender code, contract price 
  493.                  - unscaled quantities, delivery direction and delivery 
  494.                    thresholds 
  495.  
  496.                                         Page 8
  497.          Version 1.0 of Empire by Chris Gray      Version 1.3w by David Wright
  498.  
  499.               examine ship <ship> 
  500.                  - last update time, owner, price per ton if for sale 
  501.                  - which fleet it is in (relative to the country which 
  502.                    owns it) 
  503.                  - its position in absolute coordinates 
  504.                  - efficiency, mobility, and the stuff it is carrying 
  505.                  - technology level and when it was built 
  506.               examine fleet <fleet-number> 
  507.                  - shows the ships that are in the fleet 
  508.               examine loan <loan> 
  509.                  - who it is from and who it is to 
  510.                  - date of last payment and the due date 
  511.                  - current amount, amount paid, duration (half 
  512.                    hours), interest rate 
  513.                  - current state - offered, declined, outstanding, paid-up 
  514.               examine world 
  515.                  - number of rows and columns in the world 
  516.                  - number of countries active and allowed in the world 
  517.                  - current maximum connect time in half-hours 
  518.                  - country creation password 
  519.                  - whether public messages are allowed 
  520.                  - whether players can change countries 
  521.                  - number of loans, treaties, offers and ships 
  522.                    currently existing 
  523.                  - weather factors - speed, position and value of the 
  524.                    high and low 
  525.  
  526.             edit 
  527.                    Allows the  Deity  to  change  all  sorts  of  things. Most
  528.                 things  will  be  numeric,  and  will  be  displayed  after  a
  529.                 description  of  it,  followed  by  the description again as a
  530.                 prompt.  If  you just hit RETURN, the value will be unchanged.
  531.                 If  you  enter  something that is invalid or out of range, the
  532.                 prompting  will continue. Several random factors in Empire are
  533.                 determined  from  two  values.  One  is  the base value, which
  534.                 represents  the  minimum, the other is the random value, which
  535.                 represents  the  maximum  amount  that  will  be  added to the
  536.                 minimum.  i.e. they are used as: 
  537.                    value := random(rand) + base 
  538.  
  539.                    The following  descriptions will often have notes about the
  540.                 effect of changing a given value: 
  541.               edit country <country> 
  542.                  - status - country status. The assigned codes are: 
  543.                      0 - deity  - this isn't tested anywhere - country 
  544.                                   number 0 is the test for Deity status 
  545.                      1 - active - the normal status 
  546.                      2 - dead   - no sectors left 
  547.                      3 - quit   - the country has quit 
  548.                      4 - idle   - no one has claimed the country yet.  
  549.                                   In a pinch you can un-claim the 
  550.                                   last claimed country by setting its 
  551.                                   status back to this, decrementing 
  552.                                   the number of active countries (edit 
  553.                                   world), and undoing any changes 
  554.                                   that the player made.  
  555.                      5 - Visitor- This is not really supported, but 
  556.                                   you could make a country called 
  557.  
  558.                                         Page 9
  559.          Version 1.0 of Empire by Chris Gray      Version 1.3w by David Wright
  560.  
  561.                                   "guest", and set the status to 
  562.                                   "visitor" and they would be restricted 
  563.                                   from certain commands.  
  564.                  - sectorCount  - the number of sectors that the country owns.
  565.                    This  is used to tell when a country has become dead. It is
  566.                    updated  whenever  the  country gains or loses a sector. In
  567.                    case  Empire  missed one or two, it is also recomputed when
  568.                    the  country  does  an  update  specifying option 'ALL'. Be
  569.                    sure  to update these values if you change the ownership of
  570.                    a  sector.  If  for  example,  you  decide to build a river
  571.                    between  an  overzealous  aggressor  and  a  weak neighbor,
  572.                    decrement  the  count  of  whoever  used to own the sectors
  573.                    (and change the owner field of the sectors).  
  574.                  - technology and research levels, money in the bank 
  575.                  - BTU's  remaining  - additional BTU's are probably the least
  576.                    radical  gift  that  can  be given to a country in trouble.
  577.                    Don't try to go over 96, however.  
  578.                  - timer  -  minutes  of  connect  time  left today. These are
  579.                    reset  to  the  maximum for this country the first time the
  580.                    country  logs  in  after midnight. Gifts of additional time
  581.                    can  also  be useful for countries with problems. NOTE: the
  582.                    'bump'  command,  which  can be given at the local console,
  583.                    will  add  5  minutes of connect time to the remote country
  584.                    logged in.  
  585.                  - coordinates  of  capital - you could change these to move a
  586.                    new  country that is in a poor position. Remember to change
  587.                    the ownership, etc. of any relevant sectors.  
  588.               edit sector <sector> 
  589.                  - owner - change the ownership of the sector 
  590.                    remember to change the sectorCounts of 
  591.                    the relevant countries.  
  592.                  - iron - iron ore deposit richness 
  593.                  - gold - gold ore deposit richness 
  594.                  - checkPoint - why would you want to change this? 
  595.                  - shipCount  -  each  sector  contains  the count of how many
  596.                    ships  Empire  thinks  are  there. This is used to speed up
  597.                    flying  -  Empire  doesn't  have to check for anti-aircraft
  598.                    fire  from  sea  sectors  that  have  no ships. Nothing TOO
  599.                    serious  would  go  wrong  if this count was wrong, but you
  600.                    should  fix  them  up when you move ships around anyway. If
  601.                    you  find  a  case where it gets wrong, please let me know.
  602.                    Note that sunk ships don't count.  
  603.                  - production, mobility, efficiency - straightforward 
  604.                  - plague stage 
  605.                        0 - No plague 
  606.                        1 - Incubation period 
  607.                        2 - Contagious stage 
  608.                        3 - Deadly stage 
  609.                  - plague time - time remaining in the current stage 
  610.                    (in half hours) 
  611.                  - contract price - in nickels - a nonzero here is 
  612.                    how Empire knows that the sector is contracted.  
  613.                  - item (commodity) quantities - these ARE scaled, 
  614.                    so if you want to put 1270 guns into a 
  615.                    warehouse, enter 1270 
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  
  620.                                         Page 10
  621.          Version 1.0 of Empire by Chris Gray      Version 1.3w by David Wright
  622.  
  623.               edit ship <ship> 
  624.                  - owner - country number of the owner 
  625.                  - price - sale price per ton of the ship 
  626.                    (0 => ship not for sale) 
  627.                  - efficiency 
  628.                  - mobility - can go negative for ships (see 
  629.                    torpedo command) 
  630.                  - tech level 
  631.                  - row, column - in absolute (Deity) coordinates.  
  632.                    If you move the ship, remember to change the 
  633.                    shipCount of the relevant sectors.  
  634.                  - crew, shells, guns, planes, ore, bars - straightforward 
  635.               edit world 
  636.                  - maximum  number  of users - you could decrement this to get
  637.                    rid  of  a country that no-one has taken, to prevent anyone
  638.                    from  taking  it. It is conceivable that you could create a
  639.                    new  country,  but  I  haven't  tried it. You would have to
  640.                    increment  this  number,  find a place for the sanctuaries,
  641.                    build  them,  change  their  ownerships, totally initialize
  642.                    the  new country, etc. "edit country" does not let you edit
  643.                    all  of  the values in the Countryt structure, but the full
  644.                    array  of them is initialized by EmpCre, so you'll probably
  645.                    be OK.  
  646.                  - current  number of users - you could decrement this to wipe
  647.                    out the last country created - see "edit country" 
  648.                  - maximum  connect  time  in half-hours - range is 1 to 6. If
  649.                    you  want  the  change  to  immediately  affect  all of the
  650.                    countries, you'll have to go edit them appropriately.  
  651.                  - whether public messages are allowed 
  652.                  - whether players can change countries 
  653.                  - next  loan, treaty, offer, ship, fleet - changing these can
  654.                    undo  a  slipup,  but  be careful, and make a backup before
  655.                    you do it.  
  656.               edit weather 
  657.                    Empire weather  is based on a pair of pressure centers, one
  658.                 high  and  one  low. The strength of the two centers, combined
  659.                 with  the  distance  of a sector from them, yields the weather
  660.                 in  that  sector.  The two centers move in a semi-random walk.
  661.                 The  row  and column increments (range -4 to +4) are the speed
  662.                 in  quarter  sectors  per half hour that the centers move. The
  663.                 current  positions  (row  and  columns)  are  also  in quarter
  664.                 sectors,  thus  they range from 0 to the size of the world * 4
  665.                 -  1.  The  given  pressure  values  should  range between the
  666.                 relevant   minimum  and  maximum.  Bad  weather  is  the  only
  667.                 important  kind. To make more bad weather, decrease the values
  668.                 of  loMin  and loMax (and perhaps of hiMin and hiMax). You can
  669.                 move  the  systems  directly,  but its more realistic to guide
  670.                 them to the desired places over time.  
  671.                  - hiRowInc, hiColInc - speed of the hi pressure center 
  672.                  - loRowInc, loColInc - speed of the lo pressure center 
  673.                  - hiRow, hiCol - position of the hi pressure center 
  674.                  - loRow, loCol - position of the lo pressure center 
  675.                  - hiMin, hiMax - range of the hi pressure 
  676.                  - loMin, loMax - range of the lo pressure 
  677.                  - hiPressure, loPressure - values of the centers 
  678.  
  679.  
  680.  
  681.  
  682.                                         Page 11
  683.          Version 1.0 of Empire by Chris Gray      Version 1.3w by David Wright
  684.  
  685.               edit production 
  686.                  Costs in production units of 
  687.                  - research (medical breakthroughs), technology 
  688.                    (technological advances) 
  689.                  - guns, shells, planes, gold bars 
  690.               edit mobilities 
  691.                  Mobility costs of various actions/movements 
  692.                  - mountMob - basic cost of moving onto a mountain 
  693.                  - wildMob  - basic cost of moving onto a wilderness 
  694.                  - defMob   - basic cost of moving onto a normal sector 
  695.                  - civMob   - cost of moving 5 civilians 
  696.                  - milMob   - cost of moving 5 military 
  697.                  - shellMob - cost of moving 5 shells 
  698.                  - gunMob   - cost of moving 1 gun 
  699.                  - planeMob - cost of moving 1 plane 
  700.                  - oreMob   - cost of moving 5 tons of iron ore 
  701.                  - barMob   - cost of moving 1 bar of gold 
  702.                  - attack costs - costs of attacking from various types 
  703.                    of sectors to various other types of sectors.  
  704.               edit plague 
  705.                  Edit the various factors that influence plague.  
  706.                  - plagueKiller  -  this value scales the number of people who
  707.                    will  die  when  a  sector  is in the third plague stage. A
  708.                    larger value will result in LESS people dieing.  
  709.                  - plagueBooster  -  this  value  adds  to  the probability of
  710.                    getting  plague,  by  increasing  the  plague factor. It is
  711.                    added to the top line in the plague factor formula.  
  712.                  - plagueOneBase, plagueOneRand - determine length of stage 
  713.                    one 
  714.                  - plagueTwoBase, plagueTwoRand - determine length of stage 
  715.                    two 
  716.                  - plagueThreeBase, plagueThreeRand - determine length of 
  717.                    stage three 
  718.               edit costs 
  719.                  Edit various monetary costs.  
  720.                  - efficCost - cost of each increase in sector efficiency 
  721.                  - milSuppliesCost - affects the cost of military supplies.  
  722.                    A larger value means LESS cost.  
  723.                  - utilityRate - cost per half hour of utilities in a sector 
  724.                  - interestRate - interest rate per bar per half hour in 
  725.                    percent 
  726.                  - bridgeCost - cost in dollars of a bridge span 
  727.                  - shipCostMult - cost in dollars per production unit for 
  728.                    ships 
  729.               edit scales 
  730.                    Edit various   work   scale   factors.  All  of  these  are
  731.                 multiplicative  factors  with  100 being the neutral position.
  732.                 Increasing   them   will   increase  the  production  rate  as
  733.                 appropriate.  
  734.                  - resScale      - production in research institutes 
  735.                  - techScale     - in technology centers 
  736.                  - defenseScale  - defense planes 
  737.                  - shellScale    - shell industries 
  738.                  - airportScale  - airports 
  739.                  - harborScale   - harbors 
  740.                  - bridgeScale   - bridge heads 
  741.                  - goldScale     - gold mines 
  742.                  - ironScale     - iron mines 
  743.  
  744.                                         Page 12
  745.          Version 1.0 of Empire by Chris Gray      Version 1.3w by David Wright
  746.  
  747.                  - shipWorkScale - improvements in ships 
  748.               edit updates 
  749.                  Edit factors affecting sector updates.  
  750.                  - efficScale - scale efficiency increases - 100 is neutral 
  751.                  - mobilScale - scale mobility increases - 100 is neutral 
  752.                  - urbanGrowthFactor - larger value slows down civilian 
  753.                    growth in urban centers 
  754.                  - bridgeDieFactor - larger value slows down civilian 
  755.                    deaths on a bridge span 
  756.                  - highGrowthFactor - larger value slows down civilian 
  757.                    growth in non-urban center sectors with 32 - 96 civilians 
  758.                  - lowGrowthFactor - larger value slows down civilian 
  759.                    growth in non-urban center sectors with < 32 or > 96 
  760.                    civilians 
  761.                  - BTUDivisor - larger value will slow down the 
  762.                    production of BTU's in country's capitals 
  763.                  - resDecreaser - larger value will speed up the 
  764.                    decrease in research level over time (due to obsolescence, 
  765.                    etc.) 
  766.                  - techDecreaser - larger value will speed up the 
  767.                    decrease in technology level over time.  
  768.                  - hurricaneLandBase, hurricaneLandRand - yield 
  769.                    the percent of damage done to land sectors 
  770.                    by hurricanes 
  771.                  - hurricaneSeaBase, hurricaneSeaRand - yield the 
  772.                    percent of damage done to ships by hurricanes 
  773.               edit fighting 
  774.                  Edit various factors that affect fighting of various kinds.  
  775.                  - assFortAdv - the dfnsv advntg of forts being assltd 
  776.                  - assCapAdv  - the dfnsv advntg of capitals being assltd 
  777.                  - assBankAdv - the dfnsv advntg of banks being assltd 
  778.                  - attFortAdv - the dfnsv advntg of forts being atckd 
  779.                  - attCapAdv  - the dfnsv advntg of capitals being atckd 
  780.                  - attBankAdv - the dfnsv advntg of banks being atckd 
  781.                  - assAdv - the defensive advantage of any sector being 
  782.                    assaulted. This one is a scale factor with 100 being 
  783.                    neutral.  
  784.                  - fortAdv - attack advantage of forts at 100% efficiency 
  785.                  - boardAdv - the defensive advantage of defenders 
  786.                    during a board attempt. A scale factor with 100 being 
  787.                    neutral.  
  788.               edit sea 
  789.                  Edit various factors relevant to sea conflict.  
  790.                  - torpCost - number of shells needed for one torpedo 
  791.                  - torpMobCost - mobility lost when firing a torpedo 
  792.                    note that the first shot sets mobility to 0. If 
  793.                    this is 0, then there is no cost at all.  
  794.                  - torpRange - maximum range of torpedoes 
  795.                  - torpAcc0 - percent hit for torpedo at range 0 
  796.                  - torpAcc1 - percent hit for torpedo at range 1 (orthogonal) 
  797.                  - torpAcc2 - percent hit for torpedo at range 2 (diagonal) 
  798.                  - torpAcc3 - percent hit for torpedo at greater ranges 
  799.                  - torpBase, torpRand - determine torpedo damage (which 
  800.                    will be scaled by the damage factor of the target ship) 
  801.                  - chargeCost - cost in shells for one depth charge 
  802.                  - chargeMobCost - mobility cost, similar to torpedoes 
  803.                  - chargeBase, chargeRand - depth charge damage (times sub 
  804.                    factor) 
  805.  
  806.                                         Page 13
  807.          Version 1.0 of Empire by Chris Gray      Version 1.3w by David Wright
  808.  
  809.                  - mineBase, mineRand - damage done by a mine (times ship 
  810.                    factor) 
  811.               edit air 
  812.                  Edit some factors affecting airplanes.  
  813.                  - fuelTankSize - amount of fuel a plane can carry 
  814.                  - fuelRichneess - multiplier for converting mobility to 
  815.                    plane fuel 
  816.                  - flakFactor - larger value decreases hits by flak 
  817.                  - landScale - scale chances of landing - 100 is neutral 
  818.                  - bombBase, bombRand - damage done by a bomb 
  819.                  - planeBase, planeRand - damage done by a crashing plane 
  820.               edit miscellaneous 
  821.                  Edit a few miscellaneous factors.  
  822.                  - contractScale - scale the value of contracts offered 
  823.                  - deathFactor - cost in 100ths of a BTU per death of an 
  824.                    attacker in an attack, assault or board 
  825.                  - gunMax - maximum guns usable by a sector (normally 12) 
  826.                  - rangeDivisor - larger values decrease gun range 
  827.                  - gunScale - scale damage by guns (100 is neutral) 
  828.                  - lookShipFact - smaller value means ships can be visually 
  829.                    seen further away 
  830.                  - collectScale - scales the value of a sector which someone 
  831.                    is trying to seize when collecting a loan - 100 is 
  832.                    neutral.  
  833.                  - radarFactor - larger values increase the range of 
  834.                    land-based radar 
  835.                  - spyFactor - smaller value makes it more likely that a spy 
  836.                    will be detected 
  837.               edit naval cost 
  838.                  Edit the costs in production units of the various ship types 
  839.               edit naval size 
  840.                  Edit the size (likelihood of being seen) of the ships 
  841.               edit naval lrange 
  842.                  Edit the lookout ranges of ships 
  843.               edit naval shrange 
  844.                  Edit the firing ranges of ships 
  845.               edit naval capacity 
  846.                  Edit the capacities of ships (including guns, shells, etc.) 
  847.               edit naval speed 
  848.                  Edit the mobility requirements of ships 
  849.               edit naval damage 
  850.                  Edit the damage multiplier of the ship types 
  851.               edit password 
  852.                  Edit the creation password 
  853.  
  854.                                   Online GOD commands
  855.  
  856.                 When a  player is using Empire over the modem the system owner
  857.          has several commands that he may enter: 
  858.  
  859.            MESSAGE -  Allows  the  system  owner to send a one-line message to
  860.               the remote user. It may not be sent for a while.  
  861.            BUMP - Adds 5 minutes to the user's temporary timer.  
  862.            GRAB - Takes 5 minutes from the user's temporary timer.  
  863.            WARN - Sends a warning message to the user to hang up ASAP.  
  864.            PLAY -  After  the  current  user  hangs up you will enter the game
  865.               locally.  
  866.  
  867.  
  868.                                         Page 14
  869.          Version 1.0 of Empire by Chris Gray      Version 1.3w by David Wright
  870.  
  871.            DUMP -  Hangs up the current user as if they typed 'BYE' as soon as
  872.               they type one more command.  
  873.            QUIT -  Warns  the  user  to hang up and will exit Empire when they
  874.               do.  
  875.            CHAT -  Enters a simple chat mode. Only what the system owner types
  876.               will  show  up, unless he enters a ',' on a line by itself. This
  877.               will  prompt the remote user for a single line of text, and then
  878.               write  it  to  the  local screen.  To exit chat mode, the system
  879.               owner must type "!exit!" on a line by itself.  
  880.  
  881.                             Deity utility programs and tips
  882.  
  883.             The PowerGen  program  that  comes  with version 1.1w of Empire is
  884.          used  to  generate power reports from outside Empire, while Empire is
  885.          running.  If  any command line options are given to PowerGen, a power
  886.          report will be displayed on the local console when it is through.  
  887.             PowerGen was  created because on a 256x256 world power reports can
  888.          take  upwards  of 10 minutes to complete, and it is unfair to take up
  889.          so  much  of  a  user's time. The deity can use the 'force' option of
  890.          power  from  within Empire, or run the PowerGen program every time he
  891.          wants  to  update  the  report, but the best idea is to use a program
  892.          like  AmiCron  to run PowerGen in the background every 8-12 hours. Be
  893.          sure to set it to a lower priority than Empire! 
  894.             Version 1.1w  now has another option for recovering unused country
  895.          slots.  If  a  country enters the game (creates a country), but never
  896.          does  anything,  and  other  countries are created after that country
  897.          (so  you  can't  use  the method discussed earlier), all is not lost.
  898.          Just  edit that countries status and set it to idle. Then when all of
  899.          the  country  slots  are full Empire will automatically use countries
  900.          marked idle for new countries.  
  901.             Version 1.2w  now comes with a utility called WorldInfo. This will
  902.          read  your  sectors  file and automatically write in the "World" help
  903.          file  any  changes  to  the world defaults you might have made as the
  904.          Deity.  You  do  not  have  to  use  this if you want your players to
  905.          discover the changes you have made on their own.  
  906.             There is  now  a  utility  called  EmpStat which will read in your
  907.          empire.log  file  and display charts on system usage by baud rate, by
  908.          hour,  by  day  of  the  week, etc. This will be included on the 1.4w
  909.          release disk, and is available now upon request.  
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.                                         Page 15
  931.  
  932.  
  933.                                    Table of Contents
  934.  
  935.          Starting your own game of Empire...............................    1
  936.             Using EmpCre................................................    1
  937.                Settings affecting land masses...........................    2
  938.                Settings affecting country placement.....................    3
  939.                Settings affecting ore placement.........................    4
  940.                Misc. settings...........................................    5
  941.             Being the Empire Deity......................................    7
  942.                What the Deity does......................................    7
  943.                Special deity commands...................................    8
  944.                Online GOD commands......................................   14
  945.                Deity utility programs and tips..........................   15
  946.  
  947.  
  948.  
  949.            For the latest version of Empire write to the following address:
  950.  
  951.  
  952.                                      David Wright
  953.                                     4262 Bennington
  954.                                     Brunswick,  OH
  955.                                          44212
  956.  
  957.                                    davewt@NCoast.ORG
  958.  
  959.  
  960.  
  961.  
  962.  
  963.  
  964.  
  965.  
  966.  
  967.  
  968.  
  969.  
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.                                           -I-
  993.  
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998.                                 Owner/Operator's manual
  999.  
  1000.                         For Empire Version 1.3w by David Wright
  1001.  
  1002.                                      July 13, 1989
  1003.  
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007.                               Amiga Empire by Chris Gray
  1008.  
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012.  
  1013.  
  1014.  
  1015.  
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.